[UXcamp] UX on The Web


UXcamp에 참가하여 User Experience On The Web 이란 주제를 진행한 자료이다.
앞서 두개의 글에서도 언급했듯이 Na!는 UX에 대한 지식이나 이해가 부족하고 그것을 Web이란 매체에서 구현하는 방법에 대한것은 더욱 부족하다.

이 자료는 Na!의 지식을 전달하고자 하는것이 아니라 여러사람과 Web이란 도구에서의 UX란 무엇이고 그것을 구현하기위한 방법은 무엇이 있을까에 대하여 여러사람들과 토론해보고자 하는 목적에 작성된 것이며..

UX라는 주제라서… 단순 순차적 PPT가 아닌 pptPlex를 이용(그것도 정상적인 사용법이 아닌 방법으로)하여 새로운 형식 PPT진행을 만들어 보았다.
(덕분에.. 정리는 캡쳐 노가다…)     pdf 파일

Page#01 | intro
진행자(앞서 이야기 한대로 일방적 전달이 아닌 토론이 목적이었다.)의 소개와 무슨이야기를 할것인에 대한 소개

Page#02 | intro01 – Nice to meet…
Na!의 소개.. 그러고 보니 이젠 웹 기간이 토목업계에 있던 기간을 따라잡은 것 같다.

Page#03 | intro02 – Contents
UX란 단어는 많이 쓰이는데.. 대체 그 정의가 무엇인지 포함하는 범위는 명확치 않은것 같다. (Na!만 모르고 있는지는 모르지만) 그래서 UX가 정확히 무얼 이야기 하는지에 대하여를 이야기 해보고 그 UX라는것이 Web이란 도구에서 의미하는 바는 무엇이며 어떻게 구현되는지 (또는 하여야 할지)를 토론하고자 하였다.

Page#04 | UX?…
UX란 단어는 많이 쓰이는데.. 대체 그 정의가 무엇인지 포함하는 범위는 명확치 않은것 같다. (Na!만 모르고 있는지는 모르지만) 그래서 UX가 정확히 무얼 이야기 하는지에 대하여를 이야기 해보고 그 UX라는것이 Web이란 도구에서 의미하는 바는 무엇이며 어떻게 구현되는지 (또는 하여야 할지)를 토론하고자 하였다.

Page#04 | UX?…01 – User Expience
모르는 단어가 있으면 우선 찾아봐야 할 것은 사전이다. 하지만 User Experience라는 말자체가 신조어이기 때문에 전통적인 사전에서는 보기 어려울것 같다.
최신 용어에 대한 비교적 객관적 정의라면 역시 Wikipedia일것이다.

Wikipedia에서 정의된 User Experience는 다음과 같다.

User eXperience (UX) is about how a person feels about using a system.
사용자 경험(User Experience 유저 익스피리언스)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다.

정의자체가 너무 광범하단 생각이 든다. 그나마 가장 구체적인 단어라면 using(이용/사용)정도일까.

Page#04 | UX?…02 – User Experience ≒ Usablilty ?
조금 범위를 줄여서 웹과 가까이 있는 소프트 웨어 공학에서는 이전부터 Usablity(사용성)이란 개념을 사용해 왔고 ISO에 공식적 정의가 있다.
ISO의 Usablity에 관한 정의들은 다음과 같다.

ISO 9126 : Software Engineering Product Quality
Usability is the set of attributes that bear on the effort needed for use, and on the individual assessment of such use, by a stated or implied set of users.
사용성은 사용에 필요한 노력을 가지는 특성의 집합이며 공인되거나 밀접한 관련을 가진 사용자들에 의한 사용의 개인적인 평가이다.
ISO 9241 part 11 : Guidance on usability – 1998
Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.
특정한 목적을 성취하기 위한 특정한 사용자들에 의해 어떤 제품을 사용할 때 특정한 맥락의 사용에서 효과성, 효율성 그리고 만족도에 대한 것

이렇게 보면 UX는 Usablity와 상당히 유사해 보인다. UX는 Usablity의 동의어일까?

Page#05 | UX?…03 – Designing for Interaction – Dan Saffer
UX를 설명한 다이어그램을 몇가지 찾아보았다.
Dan Saffer는 Designing for Interaction이란 책(번역서가 있는것 같다.)에서 UX는 Intereaction Design을 포함하고 Information Architecture(정보구조), Human Factors(인간요소 공학), Human-Computer Interaction등 다양한 요소의 개념을 포함하는것으로 나타내고 있다.

Page#06 | UX?…04 – User Experience Design – Montparnas
Montparnas가 만든 UX에 대한 그림 역시 User Interface Design을 중심으로 앞의 Dan Saffer가 정의한 비슷한 요소들을 포함하고 있으며 Usability(사용성)도 포함되는 요소로 그려지고 있다.

Page#07 | UX?…05 – State Of User Experience – Jesse James Garrett
경험이란것 역시 성향과 종류가 있을것이다. Jesse James Garrett은 UX를 Perception(지각), Cognition(인지), Action(행동), Emotion(감정)의 4가지 영역으로 구분하고 다양한 Design들이 어느곳에 속하는가를 State Of User Experience라는 도식으로 표현하였다.
그렇다면 Web의 어느 영역쯤에 위치하게 될까?

Page#08 | UX?…06 – User Experience Honeycomb – Peter Moville
개인적으로 가장 쉽게 이해 할수 있었던 그림은 Peter Moville – User Experience Honeycomb 였다. 버전 2도 있지만 그보다는 먼저 버전이 더 직관적인 것 같다. Na!의 이해로는 좋은 UX는 사용자에게 가치있는 경험(Valuable)을 제공하는것이며 그를 위해서는 경험을 제공하는 쪽이 갖춰야 할 것은 발견(Findable)할수 있어야 하고 접근가능(Accessible)해야 하고 사용(Useful)할수 있어야 하며 편리(Usable)하고 믿을만하고(Credible) 매력적(Desirable)이어야 한다는 것이다.

Page#09 | UX?…07 – Elements of User Experience – Jesse James Garrett
Web에서 UX를 구성하는 단계는 Jesse James Garrett이 Elements of User Experience에서 도식하한 바가 있다. 사이트의 목적과 사용자요구에서 출발하여 하나의 형태를 갖는 사이트를 구성하는 단계를 Hypertext System으로서의 Web과 Software Interface로서의 웹으로 구분하여 나타내고 있다.

Page#10 | UX의 대상
UX의 개념과 갖추어야 할 것 그리고 구성의 절차에 대하 간략하게나마 소개했다. 이런 UX의 대상은 사용자일것이다. 그리고 Web의 UX를 거치기 전에 먼저 거치는 UX도 있을 것이다. 그것은 컴퓨터-OS-web browser가 될 것이다.

Page#11 | User ?
그럼 여기서 잠깐 Web이 제공하는 UX 이전에 사용자가 만나게 되는 UX를 제공하는 웹브라우저와 OS를 보자

Page#12 | User ?01 – 웹브라우저 점유율
2010년 1월 1일부터 2월 24일까지의 웹브라우저의 점유율이다. MS IE계열이 약 99%이다. 주목할만 사항은 IE 6의 점유율이 드디어 50%이하가 되었다는 정도일까..?

Page#13 | User ?02 – 운영시스템 점유율
역시 같은 기간의 웹브라우저의 점유율이다. MS Windows계열이 약 99%이다.
이러한 자료를 제시하는 목적이 MS가 독점기업 이니 뭐 이런식의 이야기를 하려는 것이 아니다. (예전에도 수차례 밝혔듯이 Na!는 친 MS파) 어쩌면 오히려 Web에 선행하는 UX가 통일화 되는 효과를 갖게 되어 Web 저작자들이 Web UX를 구성를 단순히 할수 있었을 지도 모른다.

apple의 i-phone이 하드웨어 운영체계을 완전통일하여 개발자들이 다양한 스펙의 테스트에대한 고민없이 손쉽게 apps를 개발할수 있는것 처럼 말이다. 하지만…

Page#14 | Web은 열린 공간
하지만 웹은 열린공간이다. 탄생목적 자체가 다양한 환경에서의 정보의 교환이었다. 특정 Browser나 OS에 제한된 UX의 구현은 열린공간의 웹으로서는 좋은 UX가 될수 없을 것이다. 그러다면 소위 Cross Browsing이라는 방법을 통하여 선행 UX의 범위를 Computer라는 하드웨어 수준으로 내리면 해결될까?

Page#15 | 새로운 접속 도구
그렇치 않다고 본다.
왜냐 하면 웹에 접속하고자 하는 하드웨어 또는 디바이스는 기술이 발전할수록 다양해질 것이며 그것의 운용방식이나 기기 스펙등이 현재 주로 웹을 접속하는 computer와는 달라 질것이기 때문이다.

Page#16 | Mobile
미래의 이야기가 아니다. i-phone과 스마트폰의 영향으로 국내에서도 모바일기기의 웹접속량은 급속도로 증가하였으며 올 상반기 부터 출시되는 피처폰(일반휴대폰)도 wi-fi(무선랜)을 탑제하게 된다. (이글을 정리하는 동안 무선랜을 탑재한 피처폰 출시 소식을 들었다.)

Page#17 | IP TV
성인거의 모두가 손에 들고 있는기기가 휴대폰이라면 가구마다 거의 모두 보급된 기기는 TV일것이다. 그리고 TV는 아나로그 방식에서 디지털로 전환중이고 IPTV는 이미 서비스중이다. 그리고 TV가 웹을 요구하는 때는 얼마 남지 않았다고 본다. 셋톱박스나, XBOX, PS3등 통한 접속은 TV자체가 아니니까 제외하더라도 말이다.

Page#18 | Discussion
이러한 배경속에서 열린공간으로서의 Web에서의 UX에대한 다양한 의견을 교류하고자 하였다.

Page#19 | Discussion-1
웹에서의 UX란 무엇일까?
그 UX는 누가 어느 시점에서 구축하는것일까?
구축하는 방법은 어떤것이 바람직하고 효과적인것인가?
에 대한 내용으로 토론을 진행하였다.

Page#20 | Discussion-2 – UX on The WEb
웹에서의 UX란 무엇일까?
이것을 정의하기 어려운 것은 UX가 보편적 개념이고 Web또한 보편적 도구이기 때문일것이다. 그렇기 때문에 Web에서의 UX는 다른 분야의 UX보다 일반론적이고 보편적인되어 그정의를 쉽게 내릴수 없지 않은가 하는 의견이다.
(물론 특정 서비스에서는 효과적 UX가 있을수 있겠으나 여기서 이야기 하고자 하는것은 보편적 Web에 대한 이야기이다.)

문제를 다시 정의해 보자 UX는 언제 발생하는가?
그것은 앞의 UX의 정의에서 봤듯이 무엇인가 이용할때 사용할때이다.
이용이나 사용은 언제나 그행위로 인한 목적이 있을것이다. 좋은 UX의 기본은 사용자가 이용하는 목적을 달성해줄수 있어야 할 것이다.

그러다면 Web의 보편적 목적은 무엇인가? 여기서부터 웹의 UX를 생각해봐야 하지 않을까?

Page#21 | Discussion-3 – Who ? – UX on The WEB
UX는 사이트를 구축하는 Project Life Cycle중 어느곳에서 구현되는 것일까? UX개발자라는 직함이 있는 만큼 특정한 위치가 있을까? UXD’s Involvement in the Life Cycle – www.userglue.com
이란 그림을 보면 정도의 차이는 있지만 UX에 관한 업무는 Project Life Cycle 전반에 걸쳐 계획되고 구축된다.
개인적으로 웹도 다르지 않을것이라 생각한다.

Page#22 | Discussion-3 – Hwo ? – UX on The WEB
Web의 UX는 어떤 방식으로 구축해야 할까?
Na!의 개인적인 의견을 User Experience Honeycomb를 이용하여 제시해 보았다.
User Experience Honeycomb를 구성하는 6가지 요소는 Valuable(가치)를 구성하기 위한것이다. 그 6가지 요소는 2가지 성격으로 나눌수 있다고 생각한다. 필수적인요소와 부가적인 요소이다.
필수적인 요소는 Accessible(접근 가능한), Findable(발견 가능한), Usable(사용할 수 있는)이며
부가적인 요소는 Credible(믿을만한), Usable(편리한), Desirable(매력적인)일것이다.

필수요소 3가지는 각각 분리된 것이 아니라 서로 연결되어 있다. 접근가능한 정보가 검색에 유리하고 불리한 상황에서도 사용할수 있게 된다. 부가적인 요소는 필수적인 요소위에 쌓아올려 더 좋은 UX를 구현하는 것이라 생각한다.

하지만 우리가 만드는 웹의 UX는 필수요소를 고려치 않고 부가적요소에 너무 치중하는 경향이 있는것 같다.

Page#23 | Discussion-4 – And ? – UX on The WEB
Web은 열린공간이다.
미래에 또는 지금 어떤 환경과 조건을 가진 사용자가 그 공간에 다가 오고있는지 알수 없다.
그러한 미지의 User에게 어떻해야 매력적이고(Desirable) 하고 유용한(Useful)한 Experience를 제공할 수 있을지는 Na!로서는 이야기 하기 어렵다.
하지만 미지의 User가 찾을수 있고(Findable), 사용할수 있고(Usable), 접근가능한(Accessible) Experience로 Web을 만들수는 있지 않을까 한다.

Web은 원래 그러기 위해 만들어져 있으니까 말이다.

Tags: , ,

Leave a Reply